콘진원 “게임이용장애 질병코드 근거 부족”…5년 연구 결과 공개

  • 부동희 기자
  • 발행 2025-12-23 11:13

▲한국콘텐츠진흥원이 5년간의 연구 결과를 토대로 게임이용장애 질병코드 논의에 과학적 근거가 부족하다는 점을 짚은 게임이용자 연구 해설서를 발간했다. 사진은 2020~2024 게임이용자 연구 해설서 표지 [자료=콘진원]

한국콘텐츠진흥원이 게임 이용과 건강의 관계를 과학적으로 설명한 해설서를 내놓았다. 게임이용장애 질병 코드 등재 논의가 이어지는 가운데, 장기간 연구 결과를 토대로 게임을 보다 균형 있게 바라볼 필요가 있다는 메시지를 분명히 했다.

콘진원은 23일 2020년부터 2024년까지 5년간 진행한 게임이용자 패널 연구와 게임이용자 임상의학 코호트 연구의 주요 성과를 정리한 ‘2020~2024 게임이용자 연구 해설서’를 발간했다고 밝혔다.


이번 해설서는 게임과 건강을 둘러싼 논쟁 속에서 과학적 근거에 기반한 정보를 제공하고, 게임에 대한 부정적 인식을 바로잡기 위해 기획됐다.

해설서는 그동안 축적된 연구 결과를 바탕으로 게임 이용이 곧바로 게임이용장애라는 질병으로 이어지지 않으며, 질병 코드 등재를 뒷받침할 만큼 충분한 과학적 근거가 확보되지 않았다는 점을 설명한다.


동시에 무조건적인 규제나 낙인보다는 건강한 게임 이용 습관을 형성하는 것이 중요하다는 점을 강조하며, 실천 가능한 방향도 함께 제시했다.

특히 이번 해설서는 ‘전문 연구의 대중화’에 초점을 맞췄다. 복잡한 연구 결과를 일반 이용자와 보호자도 쉽게 이해할 수 있도록 핵심 내용을 정리하고, 전문 용어와 학술 정보를 시각 자료 중심으로 간명하게 재구성했다는 점이 특징이다.

패널 연구를 통해 축적된 데이터는 게임이 정신 건강에 미치는 영향이 연령, 성별, 이용 시간 등에 따라 서로 다르게 나타난다는 사실을 보여준다.


이는 게임을 하나의 기준으로 ‘중독’이나 ‘질병’으로 단정하는 시각에서 벗어나야 할 필요성을 시사한다는 점에서 의미가 크다.

해설서는 연구 결과 소개에 그치지 않고, 가정과 학교, 사회 전반에서 게임 이용자에 대한 이해와 교육이 왜 필요한지 함께 짚었다.


게임을 둘러싼 인식 전환과 새로운 관점이 필요하다는 점을 강조하며, 이용자와 보호자, 교육 현장이 함께 고민해야 할 과제도 제시했다.

유현석 콘진원 원장직무대행은 “5년간 축적된 과학적 연구 결과를 토대로 게임을 균형 있는 관점에서 이해해야 할 문화로 인식하는 계기를 마련했다”며 “이번 해설서가 청소년과 보호자가 함께 올바른 이용 문화를 형성하고, 게임을 둘러싼 세대 간 인식 차이를 좁히는 데 기여하길 기대한다”고 말했다.

해설서의 자세한 내용은 한국콘텐츠진흥원 누리집에서 확인할 수 있다.


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